約 2,999,242 件
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/32.html
ゲーム内容関係(予定、議論あり) OP、EDはFCロックマンのような形式にする。 ロックマンたちの会話は9を基準とする。 最初から8ボス選択可能。 最初のステージなしですぐにボスキャラステージが選択可能にする。 ターニングポイントは消去。ターニングポイント付近に回復アイテム配置。 ワイリーステージ前にデューオステージを追加。(ステージ構成はOPステージ+中間ステージ) 8ボスを倒しデューオステージ突入前にイベント挿入、リトライ時は選択画面からそのままデューオステージへ 中ボス戦では中ボス戦用音楽は使わないでステージの音楽をそのまま流しておく。 ステージ大幅変更、横スクロール基本。(FCのように上下にスクロールするときはかならず画面切り替えで) 後半4ステージにある特殊武器強制エリアは改善策を考える サーチマン、ソードマンステージのサンダークロウ強制部分 →特殊足場を用意する、サンダークロウ入手後は消滅 ソードマンステージのトルネードホールド強制部分 →バスターのみで進めるようにする 隠しボスのカットマン、ウッドマンはオイルマンとタイムマンに変更 (出現ポイントも変更、オイルマン(弱点フレイムソード)→サーチマンステージ、タイムマン(弱点サンダークロウ)→アストロマンステージ) オリジナルには無かったパスワード画面を新規製作。(プログラマー次第では9のセーブ方式も) アーケードモードとオリジナルモードを作成。(プログラマー次第) ネジ、ショップシステムは9のようにする。(プログラマー次第) 8であったロックボールのバグは引き継がない。(プログラマー次第) 8であったロックマンの泳ぎ、ラッシュ系廃止。(プログラマー次第) 追加要素(例・ハードモード、他キャラでプレイなど)の妄想は作品がとりあえず完成してからすること。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/29750.html
登録日:2014/09/05 (金) 23 46 06 更新日:2024/04/05 Fri 12 48 36NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 10周年 BRANDNEW_WAY CAPCOM ELECTRICAL_COMMUNICATION GANASIA Nintendo Switch PS PS4 SS Steam Xbox One XboxOne 「ジャンプジャンプ」「スライディングスライディング」 アクアマン アストロマン カプコン クラウンマン グレネードマン ゲーム サーチマン ジャンプ スノーボード スライディング セガサターン ソードマン テングマン デューオ フロストマン メタルヒーローズ ロックマン ロックマン8 ロックマンシリーズ CM ROCKMAN 10th ANNIVERSARY ※推奨BGM:ELECTRICAL COMMUNICATION 謎のロボット・デューオを巡る新たなる戦い。 シリーズ最新作、 ついにプレイステーションとセガサターンから登場! ROCKMAN8 メタル ヒーローズ カプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 『ロックマン』シリーズ8作目。ボスキャラコンテスト応募総数は110000通。 1996年12月17日にプレイステーション用ソフト、1997年1月17日にセガサターン用ソフトとして発売された。 ロックマン10周年記念として、1作目の発売日と同じ12月17日に発売されている。 ちょうど1年後にはロックマン10周年記念タイトルとしてロックマンDASH 鋼の冒険心が発売された。 ん?9周年なのに10周年記念? 媒体がCD-ROMに移行し、グラフィック・BGM各面において、ファミコンからスーパーファミコンに移行した前作よりも更なる進化を遂げた。 キャラボイスが付き、アニメーションムービーも随所で流れるようになって、PS/SSならではの大幅強化された演出を見せる。 CD音源を活かしてオープニングムービーで主題歌をバックに戦うロックマンは格好良さ満点。 現在はPSのゲームアーカイブスにて配信されているほか、『ロックマンクラシックスコレクション2』(Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録されている。 ちなみに本作発売の8ヶ月前、ロックマンX3もPS/SS両機種で同時発売されている。 【今作からの新要素】 【ストーリー】 【パワーアップパーツ】~最初から作れるもの~ ~後半4ステージから作れるもの~ 【特殊武器】 【登場人物】 【8ボス】 【特殊ボス】 【隠しボス】 【ワイリーステージボス】 【余談】ボスキャラ公募 漫画版 【主題歌】 【今作からの新要素】 武器装備仕様変更 LRでの武器クイックチェンジなどはそのままに、今作では特殊武器を装備した状態でもバスターを撃てるようになっている。 もちろんチャージショットも可。 ロックマンX4以降のXシリーズではお馴染みの仕様だが、初代シリーズでは本作のみ。 ライフゲージ、武器エネルギーゲージ仕様変更 目盛り方式ではなくシームレスなゲージに変更された。これまたXシリーズに合わせての変化。 ライフゲージには残機数が、特殊武器装備中は残り使用回数も併記されるようになっている。 ネジ仕様変更 前作ではドロップ&固定アイテムとしてネジが出現し、集めた数(数十~数百個)に応じてアイテムと交換可能というシステムだった。 今作のネジは全40個の固定アイテムとしてのみ出現する。パワーアップパーツ開発に必要なネジは一つにつきネジ4~6個程度。 最大個数が少ない分、作れるパーツも一つ一つが強力になっている。 必然的に全てのパーツを開発するのは不可能なので、得たネジをどうやりくりするか考えながら開発しなければならない。 結果的に1個や2個ネジが余るとすっごく悔しい。君だけのロックマンを作れるぞ! パワーアップパーツについては後述。 E缶廃止 今作ではなんとE缶そのものがなくなった。前作で9個から4個に減ったどころではない。0個である。 大量のE缶に物を言わせてごり押し戦法なんてそもそも不可能。 と言っても緊急回復手段が無い訳ではないのでご安心を。難易度の方もE缶がないなりに調整されている。 それでも初心者に厳しい局面があるのは確かだが。 なお、E缶が廃止されるのは本作とロックマン&フォルテぐらいである。 ギャンボール 今作ではステージの所々にアイテム入りのくす玉が浮かんでいる。それがギャンボールである。 エディーの代わりみたいなもので、攻撃するとパンパカパーンと開いて中身を落とす。 大小のサイズ違いがあるが、ボス直前の固定の物(武器エネルギー全回復)を除き基本的に中身はランダム。 ちなみに判定は敵扱いなので触るとダメージ。 武器エネルギー回復タイミング変更 E缶廃止でライフにはシビアになったが、武器エネルギーに関しては完全にゆとり仕様。 ワイリーステージでも1ステージ毎に全回復するし、各ステージで中間ポイントに到達したら全回復。 更にはミスする度に武器エネルギーが全回復する(次の年の『ロックマンX4』も同様)。つまりボスに負けても挑む度に武器は満タン。 携帯アプリ版ロックマンシリーズにもミスとワイリーステージの仕様が採用されている。 そしてボス部屋前には必ず武器エネルギー特大入りのギャンボールが設置されている。これは中身固定。 たまにはライフエネルギーになってねぇかなと思って開けてもやっぱり武器エネルギーしか入ってない。 エディーだってたまには違うアイテムくれたぜ? 泳ぐ なんと水中で泳げるようになった。ジャンプボタンで何度でも平泳ぎができる。水面で↑+ジャンプで水から上がれる。 針で囲まれた地形など、従来ならラッシュマリンのお世話になるべき場所を自力で泳ぎ抜けていける。 おそらく新機種最大の進化と言っても過言ではない。最初から泳げばラッシュマリンなんていらんかったんや! 水泳と言えば『ultra soul』だが、そのシングルのカップリング曲に『ROCK man』がある。内容は関係ないけどね。 データセーブ方式 媒体変更に伴い、データ保存はこれまでのパスワード方式からセーブ方式に変更された。 メモリーカード1枚につき1ブロック、最大8個までデータを作れる。 【ストーリー】 地球から遥か遠くの宇宙空間。そこで正義と悪のロボットが戦い、相打ちとなった末に地球の引力に引かれ、隕石となって落下した。 隕石の落下現場へと急行したロックマンは、その地でワイリーメカを発見。活動を再開したDr.ワイリーは、今度は一体何を企むのだろうか? 【パワーアップパーツ】 ()内は必要なネジ個数 ~最初から作れるもの~ パワーシールド(6) ダメージを受けた際にノックバックが発生しなくなる。狭い足場では地味に便利。 これに命を助けられる場面も少なくないと思われるため、早めに持って各ステージを攻略するようにすると楽。 ただダメージ量が減る訳ではないのでそこは注意。 スペアエクストラ(6) 残機の初期数が2機から4機になる。 本作は中間ポイントからでもコンティニューできるため、ミスの多い人にとっては有用な保険となる上、 ミスで武器エネルギー全快を狙って特殊武器を使いまくるという手もある。 ちなみに小技として、残機数はセーブされないので、4機以下の時にセーブ→即ロードするとすぐ4機になる。 シューティングパーツ(6) 画面内に出せるロックバスターの最大弾数が3発から5発になる。 つまりその分連射が効くようになる。 エネルギーバランサー(5) 武器エネルギーを取った際、残りエネルギーの少ない武器に自動的に振り分けられる。 ちなみに今作では特殊武器を装備してないと、武器エネルギーをそもそも取れない(触れない)ので、無駄取りの心配は元々あまりない。 加えて本作では武器エネルギーは頻繁に全快するため、特殊武器主体での攻略でない限りは必要性は薄い。 イグジットパーツ(4) 武器選択画面に「EX」が追加され、一度クリアしたステージから脱出できるようになる。 ネジ回収作業に使えるので早めに作っておきたいところだが、ネジの場所を把握していると36個はストレートに取れるため、 残り4つのためにネジ4つを使ってこれを作るのは本末転倒になる。 よって熟練者ほど作らなくなるが、クラウンマンステージ冒頭での1UP稼ぎに使うという手もある。 ステップブースター(5) 梯子での移動速度が上がる。ささっと昇るのでなかなか快適になる。 梯子の多いステージで役立ち、とりわけアストロマンステージの強制縦スクロールでは大いに役立つ。 ~後半4ステージから作れるもの~ スーパーリカバー(5) アイテムでのライフ・武器エネルギーの回復量が増加する。 かなり効果が大きく一気に回復することができるようになる。 E缶のない本作では「ラッシュチャージャー」との組み合わせの面でも有用なパーツとなる。 エナジーセイバー(6) 武器エネルギー消費量が減少する。結果的に使える特殊武器の総量は約1.5割増となる。 これがないと弱点で倒しきれないボスもいる。 とはいえ前述のように、本作では武器エネルギー自体の需要が低めなため、作っても終盤までに用意できればいい程度。 ハイスピードチャージ(7) チャージにかかる時間が約3秒→1秒に大幅短縮される。 これでアローショットを撃ちまくれば超快感である。 もちろんボス戦でも重宝する。 非常に便利な分、消費ネジはこれだけ7個も必要。 ラピッドパーツ(6) 一度攻撃ボタンを押すと通常弾を3発連射する。いわゆる3点バースト。 3発1セットなので手動連射の方が速い場合もある。 スペアチャージャー(4) ステージをクリアor脱出した際、残り人数が初期値まで補充される。 スペアエクストラと合わせると効果が実感しやすい。 ただしこれ単体かつイグジットパーツを持っていない場合、 「2機以下ならステージクリアで自動補充」(=ゲームオーバー時とほぼ同じ)という効果止まりのなんとも微妙なパーツ。 ブーストパーツ(5) ロックバスターの弾速が上がる。 速く飛ぶ=速く消える=連射が効くという事なので、シューティングパーツやオートシュートと合わせるとまさに弾幕を張れる。 エクスチェンジャー(4) ライフエネルギーが満タンの時にライフエネルギー回復アイテムを取ると武器エネルギーが回復する。 なお武器エネルギーをライフに変換はできない、あしからず。 むしろそっちのほうが役立つんだが… ハイパースライダー(5) スライディングの速度が上がる。移動距離も少々伸びる。見た目にもより大きな土煙が立つ。 攻撃回避に役立つが後半4ボス戦ではそこまで役立たないため後回しでもいい。 逆に慣れてきてからタイム短縮に使う場合には早めの開発が必須である。 以下3つのバスター系パーツは、複数所持していても選択した一つだけが効果を発揮する。 いずれも初期から作ることができ、かつメニュー画面でいつでも任意切り替え可能で、通常のチャージショットにも戻せる。 アローショット(5) チャージショットがショットガンの如く着弾点から扇状に6発に分裂し、追加ダメージを与える。 攻撃範囲が広いうえに、大型で堅い敵にも抜群の効果を発揮し、直撃させればどんなザコも一撃で沈める。二段攻撃で盾持ちの敵だろうとおかまいなしである。 特殊武器の出番を食ってしまうほど恐ろしく強力で非常に爽快感がある。 ただ無敵時間のあるボスには残念ながらこの二段攻撃は通用せず、威力は普通のチャージショットと変わらない。 レーザーショット(5) チャージショットに貫通性能がつくことで多段ヒットし、大型の敵も一撃で撃破できるようになる。 ただし攻撃力自体は2に下がるため無敵時間のあるボス敵とは相性が悪い。 盾持ちの敵も貫通することができるが、こちらは多段ヒットはするものの一撃で倒せない場合がある。 横方向の攻撃に関してはアローショットより効果の高いこともあるものの、攻撃範囲の差が響いてアローショットの方が汎用性が高い。 アローショットでは防がれるボスの防御を貫通できる利点がある一方で、攻撃が細長くなるため、若干攻撃判定が小さくなる欠点もある。 意図せずとも多くの敵を巻き込み殲滅してしまうアローショットに比べると、狙って当てる必要がある分よりアクションゲームらしい立ち回りを要求される玄人好みな性能といえる。 オートシュート(5) チャージ中自動的に連射し続ける。ただし装備を外さないとチャージショットは使用できない。 ものぐさな人にはぴったりの武器。更に性能底上げのためにはシューティングパーツやブーストパーツとの併用がおすすめ。 連射特化した時の雑魚敵の殲滅力は病みつきになる。 とりあえず普通に攻略するにあたっては、 アローショット パワーシールド ハイスピードチャージ スーパーリカバー ステップブースター ハイパースライダー エナジーセイバー を開発するのがお勧めである。 これでロックマンの性能は従来作をかなり上回ることができる。 周回プレイではあえて違うパーツを選びいろんなロックマンを楽しむのも良い。 ロックマン自身の性能を最大に高められる組み合わせではあるが、下3つはあっても攻略が少々快適になる程度のものなので面倒なら取らなくてもいいし、 慣れてない段階ではミスすることを前提に「スペアエクストラ」を付けたり、「イグジットパーツ」で残機稼ぎをした方が有用かもしれない。 【特殊武器】 ロックボール オープニングステージでライト博士が贈ってくれる。でもタダチニソウビシタマエとは言わない。 サポートロボ以外ではシリーズでも珍しい自家製特殊武器。 使うとまず足元にボールを出し、そのボールを蹴ると壁を反射しながら斜め上に飛んでいく。ドリブルなどで直接ぶつけても攻撃できる。方向キー上を押しながら蹴ると、若干上向きの角度に放てる。少し紛らわしいが蹴るのは攻撃ボタン、ドリブルは横から触れるだけでOK。 一定時間放置すると爆発するが、ドリブルで運んでいる間は爆発しない。 また攻撃のみならず、踏むとジャンプ台にしてハイジャンプできる。トルネードホールドほどではないが高い場所に移る際に使える。 裏技として、“空中で出して空中で踏む”をタイミング良く繰り返せば、二段ジャンプどころかエネルギーの続く限り空中連続ジャンプ可能。 マヴカプにロックマンが出演した際も、必殺技の一つとして登場 トルネードホールド 小型竜巻発生装置を発射する。竜巻は一定時間出続け、触れた敵に連続ダメージを与える。 また敵弾をかき消す効果もあるので、突進・弾両方を防ぐ簡易バリアとしてバスターで同時攻撃なんて使い方もできる。 更にロックマン自身が竜巻の中に入ると上昇する事ができ、普通では届かない高い場所に登れる。ただし穴の上では落ちてしまうので使えない。 でも上記のロックボールジャンプをマスターした人にはまるで使われない。カワイソス(’・ω・`) この点はサルゲッチュシリーズでいうトビトンボとパチンガーの関係に通じるものがあり、普通にプレイする分には間違いなく移動の要になることは忘れないように。 マヴカプにロックマンが出演した際、ロックボールと共に必殺技の一つとして登場したほか、スマブラforでは上カスタマイズ必殺技の一つとして登場。 アストロクラッシュ 辺り一面に大量の隕石を降らせる画面全体攻撃。発動中は無敵時間が発生する。 エネルギー消費が大きく、最大4発(エナジーセイバー装備しても最大6発)しか撃てないが、その威力と効果範囲は絶大。 しかし効かない敵には全然効かない。 フレイムソード 炎エネルギーを収束させて作り出した剣を振るう。地上では横斬り、空中では縦斬りとなる。 射程は短いが攻撃力は相当高く、ロックマンの苦手とする接近戦ではその真価を発揮する。 敵弾をかき消す効果もある。また炎属性という点から、可燃物に火を点けられる。 とはいえ純粋に攻撃力を求めるなら飛び道具であるフラッシュボムに使い勝手という意味では軍配が上がり、リーチが短すぎるこれはあまり使われないという不憫な武器でもある。 スマブラでは空中前攻撃として登場。モーションも含めて原作に忠実である。 サンダークロー 電撃でできたフックショットを発射する。一定距離伸びると縮んでロックマンの手元に戻る。 先端を敵に当てるとそこで引っ込んでしまうので、伸びきるタイミングでワインダーをかけた方が広範囲を攻撃できる。が、連射性能が低く使い勝手はやや悪い。 攻撃以外にも、専用フックに撃ち込むと引っ掛けられ、ぶら下がって独特の挙動で半円状に移動する。 慣れるまでは難しいが、サーチマンステージでは必須となる。 ホーミングスナイパー カーソルで補足した敵めがけて誘導ミサイルを発射する。 連射が効き使いやすい…ていうか同じく連射系であるウォーターバルーンのお株をほとんど奪っちゃった罪な特殊武器。 更に唯一チャージ可能で、チャージしている間は複数の敵を補足、ボタンを離すとミサイルを大量発射する。 アイスウェーブ 小型の弾を地面に落とし、そこから地形に沿ってウェーブ状に連なって進む氷を放つ。天井に当たると消滅する。 非常に高威力な上に貫通性能もあり、対地戦での使いやすさで右に出るものはない。弾の時点で当たると氷が出ないので注意。 一部のギミックを凍りつかせて動きを封じられる。 テングマンの弱点武器だが、中てるにはコツが必要。 フラッシュボム 強力な破壊力を備えた照明弾を撃つ。2連射可能。 敵や地形に触れると炸裂し、一定時間爆発し続けて広範囲に連続ダメージを与える。 弾道・威力・範囲・燃費と各面で優れ、多くのボスにもそこそこ効き、使い勝手が良く主力で活躍できる武器。 ウォーターバルーン ゆるやかな放物線を描く特殊水風船を発射する。 一見弱そうに見えるが威力はノーチャージバスターの2倍であり、3発でチャージショットと同等のダメージを与えられる。 画面上に表示される弾数に制限がないため連射性能が高く、雑魚敵を素早く処理できる他、導火線の火を消すこともできる。 そして最大46発、エナジーセイバー装備ならなんと最大64発と、全武器中最低燃費を誇る。 【登場人物】 DRN.001 ロックマン(CV:折笠愛) 心優しい主人公。基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。 チャージショットがやっと“威力は通常弾3発分、かつダメージによるチャージ解除なし”という本来の仕様になった。 そしてカナヅチを克服した…が、今作限りで、後の作品にも末の兄弟機にも引き継がれていない。 ボイスが付いただけあってよく喋る。ティウンティウン代わりの「うわぁーーっ!!」は今回苦手な人ほどよく聞くはめに。 DRN.002 ロール(CV:小西寛子) ライト博士が製作したお手伝いロボット。ライト研究所で案内役を務める。 今作から衣装デザインが大きく様変わりして長袖ワンピースとなり、可愛さアップした。通称"8ロール"。 マヴカプに出演した際もこちらの衣装。 Dr.ライト(CV:飯塚昭三) ロックマン達を製作した科学者。ムービー以外出番なし。 DRN.000 ブルース(CV:置鮎龍太郎) ロックの兄にあたるプロトタイプ。今回ほぼ空気。口笛も音質アップした。 声は赤いライバル繋がりと思われる。 デューオ(CV:小杉十郎太)(*1) 悪のロボットとの戦いで破損し、宇宙から落下してきた正義を司るロボット。“悪のエネルギー”を消し去るために戦っている。 本作に先駆け、ロックマン2 ザ・パワーファイターズでプレイヤーキャラとして先行登場している。 Dr.ワイリー(CV:青野武) はいはいお前のせいお前のせい。ワイリーも実は衣装が変わっている。 地図に載っていないドクロ型の島で密かに活動していたが、偶然落下してきた悪のロボットの動力部を抜き取って、悪のエネルギーを入手する。 ワイリーのような悪人が持つと悪のエネルギーは反応して増幅するという特性があり、 (メタ的にゲーム機のスペックが上がったので)これまでよりも一段と強力なメカの数々を大量製作している。 SWN.001 フォルテ(CV:檜山修之) ロックマンのデータを参考に造られたスペシャルワイリーナンバーズ。自称最強のロボット。 ロックマンは彼と戦いたくないと主張するが、フォルテは聞き入れない。 前回の敗北以来プライドが傷ついたらしく、ロックマンに勝つために、悪のエネルギーを取り込むが…。 SWN.002 ゴスペル フォルテ専用の狼型サポートロボ。並のワイリーナンバーズより戦闘力が上らしい。 フォルテと合体し、前作より飛行能力がアップした新形態「ゴスペルブースト」に変形する。 ブースト形態とは別に、ムービーシーンでは合体せず、ラッシュジェットのようにフォルテを背中に乗せて飛行している。 ラッシュ 犬型サポートロボ。今作では「ラッシュバイク」「ラッシュクエスチョン」「ラッシュボンバー」「ラッシュチャージャー」の4形態が使用可能。 それぞれ中ボスを倒して入手。ステージ前半後半で一度ずつ使える他、ミスする度に使えるようになる。 そして今回ラッシュジェットは任意では使えず、シューティング面限定。途中ラッシュのパネルを取ると3WAY弾で援護射撃してくれる。攻撃範囲が広くかなり役立つ。 またライト博士との会話イベント時に、映像を表示するラッシュビジョンを使用する(ラッシュクエスチョンのハズレ時にも砂嵐状態のラッシュビジョンを表示する事がある)。 ☆ラッシュの機能一覧 ラッシュバイク ラッシュがバイク形態に変形、乗ると40秒経過するまで高速移動 ジャンプ幅が倍増する。時間内なら任意で降車可能。 口からミサイル(最大3連射)を撃てる。乗っている間は敵に当たってもダメージを受けないが、代わりに残り時間が本来受けるダメージ分減る。 なおライドチェイサーと違ってトゲの上は走れない。 特殊なギミックを利用して進むステージが多いためステージ中の使いどころはなかなかないが、ボス戦では無敵のうちに相手の体力を削ることができる。 ラッシュクエスチョン 使うとラッシュが何かアクションを起こす。運が良ければ全エネルギー回復の弥七や1UPなど、アイテムを出す事もある。 が、砂嵐の映るホログラム(ラッシュビジョン)を出す、その場で眠るなど、無意味な行動の場合もある。 弥七だったら美味しいが、正直博打なので確実性を求めるならラッシュチャージャー。 ラッシュボンバー ラッシュジェットで一定時間上空から爆弾を落として援護する。 ゴローン(アクアマンステージの中ボス)戦で呼びながら戦うとほぼ瞬殺可能。 ラッシュチャージャー ラッシュジェットで一定時間上空から回復アイテムを大量に落とす。E缶のない今作では貴重な緊急回復手段。 E缶と違って1回しか発動できないが、代わりにストックの必要が無く、かつ1機につき一回必ず使える=使い損がないので、 ピンチになったらケチケチせず呼ぼう。 エディー アイテム運搬用サポートロボ。今回はシューティング面で爆弾を投下して攻撃する。 下から攻撃してくる敵も多く便利。 ライトット(CV:二又一成) ライト博士の研究をサポートするお手伝いロボ。 今回はなんとシューティング面で、バズーカを携えたサポートキャラとして登場。 他キャラを圧倒する巨体と大きな弾、その着弾時の花火と非常に強力に見える…のだが 実際は攻撃速度も遅く、派手なわりに弾の威力も低いというなんとも彼らしい見かけ倒し性能である。 ビート 鳥型サポートロボ。今回はシューティング面でサポートしてくれる。唯一本体に攻撃判定があるため体当たり攻撃ができる。 よってそのまま敵にぶつけることもできるし、バスター攻撃すればロックマンの前方を周回する。 またチャージ攻撃に合わせて直線体当たりで敵を攻撃するため、ノーマルチャージショットならW攻撃で威力の底上げが可能。 ただアローショット・レーザーショットならそもそも一撃で倒せるため敵の撃破後に無意味に飛んでいくだけの鳥になりがち。 真価を発揮するのは後半の中ボス「シリコ・ダ・ガマ」戦で、どんなチャージショットでも半分の5発で沈めるという恐るべきW攻撃となる。 普通に近づいてバスター連射するだけでも体当たりで倒してしまえるという最強のサポートロボと化す。 【8ボス】 今回もまた純ワイリーナンバーズ。 PSないしSSでのグラフィック進化に伴う演出強化で、弱点武器で攻撃されると、専用リアクションを取る。 特定の武器で攻撃すると無敵になったりパワーアップする演出はなくなっている。 なお、ボスは前半と後半で分割されているが、弱点も前後4すくみとなっている。 DWN.057 テングマン(CV:長嶝高士) 「本気で来い。拙者は強いぞ」 台風を人為的に発生させる実験用ロボ。見た目も性格も天狗。後のロックマン&フォルテでも再登場する。 手のうちわから「トルネードホールド」や「カミカゼ」と言った、ロックマンの動きを封じて吹き飛ばす竜巻を繰り出す。 弱点はアイスウェーブ。降りてきた所にうまく当てれば凍ってしばらく動けなくなる。 体当たり後に着地する瞬間やトルネードホールドを至近距離で回避した直後が凍らせるチャンス。 この時凍りつくのは足元。天狗なだけに足をすくわれるような攻撃は苦手なようだ。 ステージ中盤にはラッシュジェットで進むシューティングパートがある。 途中でライトット達のルーレットパネルを取ると、その絵柄のキャラがサポートキャラとして登場する。 ちなみにこのステージのみ、PS版とSS版でBGMが異なる。 スマブラforにもトルネードホールドがカスタマイズ必殺技、フレイムソードが右空中技として登場するが、 実は発売当時、8のボスでテングマンだけが任天堂のソフトに登場していた(ソードマンはロクフォルのデータベースに出てるといえばそれまでだが)。 後にクラコレ2が発売された事により本格的にソードマンも任天堂機でデビューするのであった。 DWN.058 アストロマン(CV:二又一成) 「嗚呼来ちゃったよ、どうしよう…」 プラネタリウム投影用ロボを改造した戦闘用ロボ。テングマン同様ロクフォルでも再登場する。 無重力装置で空中に浮かんでいる、恥ずかしがり屋なかくれんぼ世界チャンピオン。 辺り一面に隕石を降らせる「アストロクラッシュ」と、エネルギー弾を撃つ2機のビットを操って攻撃する。 弱点はホーミングスナイパー。ホログラムで隠れても高性能なレーダーはごまかせない。 エネルギーが空だったとしてもロックオンされただけでびびりまくって動けなくなる。 一発当てれば延々ハメられるが「いたいよー」「いたいよー」イジメよくない。まともな勝負にならなくなるのでチャージショットで戦うのも可。 ステージ中盤は上下左右が繋がっている四次元空間になっていて、正しい順番でスイッチを押して行かないといつまで経っても出られない。 無限ループって怖くね? 中盤の四次元空間を越えると強制縦スクロールが待っているため、ステップブースターを持ってくると楽。 消える足場地帯といやらしい敵配置など全体的になかなかシビアなステージなのでパワーシールドも持っておきたい。 DWN.059 ソードマン(CV:高木渉) 「気は進まぬが、お前を斬る!」 ワイリーが博物館から盗んできた古代の大剣「フレイムソード」のために開発された、剣が大きくてバランスが悪いという構造に難があるロボ。 バランスを取るために上半身と下半身が外れて浮いている。実はテングマンと一緒にプラモ化されている。 上半身を分離させての回転斬り「ファイヤースラッシュ」や、剣を地面に突き立てて火柱を立てる、石像を落として攻撃するといった技を使う。 弱点はウォーターバルーン。火属性故に水で消火できるわかりやすいパターン。 火柱を立てている際に当てると怯ませて隙だらけになる。 一方でステージは手強いがボスは弱い(8最弱説もある)というパターンでもあるので、後半4ステージはこいつからチャージショットでサクッと倒されることが多い。 ステージ序盤は前半4ステージの特殊武器4種を使いこなせないと突破できない。どの武器を使えばいいかは壁画参照。 DWN.060 クラウンマン(CV:坂本千夏) 「お前、俺の子分にしてやる」 ピエロの格好をしたわがままな悪ガキロボ。ロックマンを弱いと決め付け、馬鹿にしている。 長い腕に電流を纏った「サンダークロー」や、電気を纏って無敵状態で跳んで走って回っちゃう「サンダーカーニバル」で攻撃する。 負けるとママ~と泣きべそかく事がある。 「全く親の顔が見てみたいぜ」「それって多分ワイリーだよ」「おっと、それじゃやっぱ見たくねえや」 弱点はトルネードホールド。パーツが余っただけあり軽くて飛ばされやすい様だ。 ブランコで腕を伸ばしきったタイミングで巻き込むと、その長い腕が絡まって隙だらけになる。 ステージでは一定周期で鐘が鳴り、その時乗っているボックスの模様によって様々な効果が起こる。○なら何も起きないが…? DWN.061 サーチマン(CV:長嶝高士) 「ミッション開始!」「イェー、レッツゴー!」 警備用監視ロボットを改造した戦闘用ロボ。索敵範囲を広げるために頭を二つに増やしたら仲が悪くて互いを監視対象にしたでござるの巻。 頭はそれぞれ上司と部下らしい。草むらに隠れて誘導ミサイルを撃ち出す「ホーミングスナイパー」が主な武器。 他にも大量のミサイルを乱射して弾幕を張る「デッドリーストーム」、壁に反射する棘付き円盤など、軍人らしく兵器満載。 弱点はフレイムソード。森の中だけに火気厳禁。 隠れている草むら諸共焼き払って攻撃を中断させられる。 ステージではサンダークローを使ったフック移動が要となる。始めの内に慣れておかないと、後半待ち受ける"針の上での連続フック"が辛い。 ロックマンエグゼに登場した際にはかなりのイケメンにリ・デザインされ、アニメ版では準主役として登場するなど大幅に出世した。 DWN.062 フロストマン(CV:高木渉) 「かき氷にして食ってやるどー!」 寒冷地用戦闘用ロボ。思いの外小さく済んだクラウンマンの余ったパーツまで使った結果、ナンバーズ随一の巨体となった。 本人は大きな体を自慢としているが、オイルの巡りが悪く、身のこなしも頭の回転も鈍い。「アイスウェーブ」でロックマンをかき氷にして食うのが夢。 部屋上部を次々運ばれるアイスキューブを落としたり、殴り飛ばして攻撃する事もある。 弱点はフラッシュボム。氷の巨体だけあって爆風に弱い。 腕を挙げたタイミングで顔に当てると眼を眩ませて動けなくさせられる。 ステージでは今作最大の難関・スノボエリアが待ち受ける。「スライディングスライディング」「ジャンプジャンプ」に苦戦した人も多いだろう。 しかし苦労して突破した末、ワイリーステージにて真の難関スノボエリアで絶望を味わい、ここのスノボは前哨戦に過ぎなかったことを後に思い知ることになる… 巨体で冷たい食べ物を好み「フロスト」と名がつく、とフロスト・キバトドスと共通点がある。 和訳するとカキ氷男…ではなく『霜男』。また、フロストには砂糖を塗すと言う意味もある。 DWN.063 グレネードマン(CV:二又一成) 「可愛い爆弾ちゃんに挨拶しな!」 手榴弾型戦闘用ロボ。破壊に喜びを感じ、暇さえあれば何かを破壊している。 相手が自分の爆弾で苦しむ姿を見るのも好きだが、逆に自分がやられても喜ぶ。究極のドSでありドMでもある。「キモチイイゼェー!」 ライフが減ると「クレイジーデストロイヤー」でステージの床を破壊して地下で戦う事になる。 「フラッシュボム」は強力な照明弾だが、爆発そのものよりも降ってくる瓦礫に注意。ある程度接近しているとフラッシュボムを撃たない。 弱点はサンダークロー。電気で誤爆させるのか、もしくはムチのような物は苦手ということだろうか…? フラッシュボムも跳ね返して逆にダメージを与えられる。 ステージ中盤では足場が爆弾になっていて、しかもファイヤーメットールが勝手に導火線に点火してしまう。 さっさと進まないと落ちてしまうが、途中わざと爆破させないと進めない場面もある。 ちなみに自分でもフレイムソードで点火、ウォーターバルーンで消火可能。 余談だが、多くのプレイヤーが最初に選ぶステージとしても有名。大体の理由はフラッシュボムとネジの回収効率。 DWN.064 アクアマン(CV:坂本千夏) 「水も滴るいい男、アクアマン様だポヨ~ン」 元水道局の水質管理ロボ。体が硬質ガラスでできたタンクになっている。冗談好きで陽気な、自称水も滴るいい男。 体内に溜めた水を使って、特殊水風船の「ウォーターバルーン」や高水圧砲の「ウォーターキャノン」など、水芸の如く変形した水攻撃をしてくる。 ちなみに応募時の名前はバイオマンだったが、別にバイオ粒子は使わない。 弱点はアストロクラッシュ。隕石は液体の中だろうと勢い良く突き進んでゆく。 とりあえず撃てば全てを封じられるが、エナジーセイバーがないととどめを刺す前にエネルギーが切れる。 まあそれで完封するよりはとどめぐらいは普通に戦った方が面白みはあるか。 ステージはほぼ全編通して水中であり、今作ならではの“泳ぐ”ロックマンが堪能できる。 後半枝分かれした道それぞれにネジが置いてあるため、一度で回収するならば一度やられてコンティニューする必要がある。 ロックマンエグゼに登場した際にはデザインも性格も可愛らしいものに変更された。 【特殊ボス】 ヤドカルゴ オープニングステージのボス。ワイリーが秘密基地の警備用に配置した戦闘用ロボ。 長い間待機していたため、殻の部分には鳥の巣や苔が付着している。腕を伸ばして攻撃する。 殻にロックボールを蹴り込むと弱点が露出する。アストロクラッシュならなんと一撃で倒せる。 デューオ 中間ステージのボス。成り行きで戦うが、途中でデューオがロックマンの"正義"を感じ取って誤解が解ける。 巨大な左腕にエネルギーを集めてのパンチと、隕石のようにエネルギーを纏って部屋中を跳ね回っての体当たりで攻撃する。 フォルテ ワイリーステージ3の中ボス。ゴスペルと合体し、ゴスペルブースト形態で戦う。 左右に浮遊しながら、時折着地してバスターを2連射する。 更にチャージ動作の位置によってその後の攻撃が異なり、画面の左右どちらかでチャージするとレーザー攻撃。 画面中央でチャージすると全体攻撃を発動する。 画面中央から2回に分けて全体に降り注ぐ攻撃は、着弾した時の火柱には当たり判定がないので、 フォルテの隣1キャラ分で待ち、着弾したらすかさず1キャラ分移動(フォルテの足元に入る)だけでやり過ごせる。 【隠しボス】 2体ともセガサターン版のみに登場する。勝つとネジが手に入る。 DRN.003 カットマン ロックマン1からの復活ボスで、中間ステージの隠し部屋で登場する。語尾に「チョキ」と付けて話す。 PS版では部屋のある場所にネジが置いてあるだけだが、SS版では上にハシゴが伸びている。 DWN.016 ウッドマン ロックマン2からの復活ボスで、サーチマンステージの中ボスとして登場する。 「どすこーい!」や「ごっちゃんです!」など、相撲取りのような言葉を話す。また、リーフシールドが4枚から8枚に増えている。 PS版では何もなく後半に進むだけで、ウッドマンを倒して得られる分のネジ一個はソードマンステージに置かれている。 【ワイリーステージボス】 ワイリーステージ1:アテテミーノ 蓑虫型戦闘用ロボ。本体は天井から降りてこず、ミサイルやバウンド弾を発射する他のコンテナを降ろして攻撃する。 本体は小型メカのアテテミーノJr.を出して攻撃する。一定時間経過で引っ込み、位置を変えてコンテナも補充される。 出してくるコンテナは全て破壊可能なので、降りてきたら速やかに破壊しよう。 ライフが少なくなるとダミーが混じるようになる。間違えて攻撃すると爆発して衝撃波を出す。 弱点はロックボール。逆に他の武器はほぼ当てようがないか効かない。 床にマス目が入っていて、それを参考に蹴る位置も調整しやすい。いかにもロックボールを使ってくれと言わんばかりの構造。 なお毎ターン必ず武器エネルギーコンテナが降りてくるので、エネルギー切れで詰む心配は無用。そもそもミスる度に回復するし。 エイリアン「親切になったものよ」 ブービームトラップ「全くだ」 ワイリーステージ2:ブリキング 巨大戦闘機型ロボ。しかし緊急に出撃したため、塗装されていない。 なんとラッシュジェットで飛びながらの空中戦となる。ロックマンワールド5のスカル・ブレーザーを除けば初の空中ボス戦。 羽根からはミサイルやレーザー、頭部からは空中機雷を散布する。攻撃のために羽根を広げた時のみ攻撃が通る。 ブリキングの中央後部が安全地帯。 弱点はアストロクラッシュ。巨体で空を飛ぶため大量の飛翔体に弱い。 まさに画面を大量のレーザーが覆い尽くそうという瞬間、「はぁー!」負けじと画面一杯に降り注ぐ隕石! 瞬く間に砲門損傷!左舷弾幕薄いよ、何やってんの!…こんなド派手な演出もPS/SSならでは。 一撃で発射口が軒並み破壊されて煙を噴く様は、 アストロクラッシュの無敵時間も相まってまさにシューティングゲームのボムみたいでとても爽快。 ワイリーステージ3:グリーンデビル デビルシリーズ新型機。半透明の緑色のゼリー状の体をしている。 分裂をはじめゼリー津波やゼリー針など、多彩な攻撃を仕掛けてくる。 合体中は目玉コアが内部に埋没していて、ゼリーを攻撃で剥がしてコアを剥き出しにしないとダメージが通らない。 弱点はサンダークロー。 ゼリー剥がしはフラッシュボムかフレイムソードに切り替えると早い。 レーザーショットかアローショットでも一撃で剥がせる。 ワイリーステージ4:ワイリーマシーン8号&ワイリーカプセルグレート ・ワイリーマシーン8号 毎度お馴染みワイリーマシン。基本に立ち返った飛行船型。組み込まれている悪のエネルギーによって強力かつ武装も豊富。 巨大キャノン砲を装備した第1形態はイベントで破壊されるので、戦闘自体は第2形態からのスタートとなる。 ドクロの口の中にはチャージが必要だが強力なレーザー砲、側面には小型弾を放つリング状のビーム兵器を搭載している。 また、ビーム兵器は回転して分離させ、バウンドさせたり地面に転がして直接ぶつけるといった攻撃にも使われる。 レーザーは発射までに口を攻撃して閉じさせれば中断可能。小型弾は見づらいが、高さをよく見て足元に飛んでくる物をジャンプで避ける。 上から降ってくる炸裂弾は、落下点から離れ、炸裂したらジャンプで避ける。 ビーム兵器は分離したらすぐジャンプすれば足元を抜けていくし、バウンドなら改めてスライディング回避。 弱点はウォーターバルーンかフレイムソード、もしくはフラッシュボム。アストロクラッシュでもダメージが通る。 フレイムソードで密着して滅多切りにし、苦手な攻撃が来たらアストロクラッシュの無敵で切り抜けると早く終わる。 このとき小弾はアストロクラッシュを使っても全弾回避は困難で、連発しても1発食らってしまうことが多い。アストロクラッシュは車輪攻撃の時に使ったほうがいいだろう。 ワイリーマシンを撃破すると、脱出装置兼ラスボスであるワイリーカプセルとの連戦になる。 ・ワイリーカプセルグレート 前作のワイリーカプセルと同じ位厄介であろうワイリーカプセル。 とにかく攻撃範囲が広く速度も速いため、回避が非常に困難。これまでのカプセルと比べてパターンも豊富ときている。 1.大量の回転弾を飛ばす。辛ければタイム連打で見切るのもアリ。 2.回転弾を4発飛ばす。弾速が速いので近いと避けきれない事も。 3.サーチ弾4発。これは前作のカプセルと同じ回避方法で。 4.ワイリーマシンと同じ炸裂弾を2連射。縦軸ずらして2発まとめてジャンプ。 攻撃時の高度である程度どの攻撃が来るかを読める。 高位置ならサーチ弾か回転弾4発、低位置なら大量回転弾か炸裂弾2発。 ちょうど真ん中あたりだと判別しづらい。 初見では「こいつをE缶なしで倒せとか正気かよ」と思うだろうが、 いざとなったらラッシュチャージャーを呼べば回復は充分間に合う。 少なくともE缶なしで勝てるようには調整されているので、慣れてくるとラッシュも呼ばずに倒せるようになる。 弱点はワイリーマシンと同じくウォーターバルーンかフレイムソード、もしくはフラッシュボム。 フレイムソードだと軌道が縦に長いので、上下にずれていても当てやすい。 いざとなったらアストロクラッシュの無敵回避も活用しよう。 ワイリーを倒すと例によって例の如く土下座。 だがその時、ワイリーカプセルから飛び出した悪のエネルギーがロックマンに流れ込んでしまう。 そして一度は悪のエネルギーに蝕まれてしまうが、善のエネルギーを送り込んだデューオの助けにより、悪のエネルギーを退ける事に成功する。 その最中、これまで人々を守り戦ってきたロックマンの記憶が、善のエネルギーの波動を通じてデューオにも伝わっていた。 君は今まで、これほどまでに正義のために戦ってきたのか….。 君がいれば、この星も安心だろう ロックマンが眼を覚ました時、既にデューオは地球を発っていた。 ブルースから言伝を聞いたロックマンは星空を仰ぎ見るのだった。 ありがとう、だとよ 【余談】 ボスキャラ公募 今作のボスキャラコンテストは特殊な形式だった。 まずテングマンとアストロマンの2体はあらかじめカプコン側がデザインしたもので、一般募集は残り6体。 そしてボスキャラ応募にあたり、普通のデザイン部門と『素体に肉付けする』部門があった。 肉付け部門では、"分離胴体&片腕剣ロボ"(後のソードマン)、"腕長ロボ"(後のクラウンマン)、 "双頭&片腕キャノンロボ"(後のサーチマン)の3体が素体として紹介されていた。 有賀ヒトシ氏の漫画『ロックマンメガミックス』では、有賀氏が応募して不採用だった3体分のデザイン画が見られる。 その内の片腕剣ロボは佳作入賞し、ゲームのエンディングでも流れる。 ボスキャラ公募は今作が最後となった。 漫画版 1997年にコミックボンボンでコミカライズされた。著者は出月こーじ。 ストーリー終盤でロックマン&フォルテに繋がるように描かれており、そのロクフォルの漫画も同じ出月氏が描いている。 単行本は2巻まで刊行されていたが、その後3巻は発売されなかった。(*1) ロックマンX(漫画版)と違って完結したのに…。ボンボンのロックマンガって不遇だね。 エンターブレインから全話収録した復刻版が刊行されているので、そちらをお買い求め下さい。 【主題歌】 作詞・作曲:尾澤拓実 編曲:高橋圭一、尾澤拓実 歌:GANASIA オープニングテーマ曲「ELECTRICAL COMMUNICATION」 帰る場所探してる ピカイアの遺伝子は エンディングテーマ曲「BRANDNEW WAY」 昔 夢に見てた テレビの中 ヒーローみーたくー シングルは入手困難だが、アルバム『ロックマン テーマソング集』に収録されている。 この2曲は「スーパーアドベンチャーロックマン」でもそれぞれOP・ED曲として使われている。 そして2曲ともカラオケのDAMで配信中。 YOU BEAT ANIWOTA MAN YOU GET TSUIKI-SYUSEI △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- (*1)初期案ではデューオはDr.コサックの製作したロボットだった。そのため、ロシア帽風の頭部や胸のボタン状パーツなど、デザインにはロシアらしさが取り入れられている。その設定を拾い、有賀ヒトシ氏の『ロックマンギガミックス』ではコサックがガンマのコピーとして製作したロボットに、宇宙から来た白いロボットの左腕を移植したという設定とされている。 ▷ コメント欄 [部分編集] ロックマンがフォルテとの戦いをやけに嫌がっていたのが違和感あった。前作ではそんな態度見せなかったのに… -- 名無しさん (2014-09-06 00 08 09) これでロックマンのナンバリングタイトル項目はコンプか、建て主さん乙です -- 名無しさん (2014-09-06 00 13 10) 何だっけ?確かコマンド入れるとクリア後に出るムービーとかキャラ音声とか見れるモードが出たんだよね… -- 名無しさん (2014-09-06 00 22 40) これも7と一緒でファンメイクのファミコン版があるよね。難易度がおかしなことになってるけどw -- 名無しさん (2014-09-06 01 27 57) 初めて買ったロックマン。なのでドットも良いけど、この綺麗なグラも捨てがたい -- 名無しさん (2014-09-06 01 41 35) 今見ても非常に綺麗なグラフィックそしてよく動く -- 名無しさん (2014-09-06 03 21 08) グレネードマンは出月こーじ先生の漫画では何故かオネエ -- 名無しさん (2014-09-06 07 17 39) グレネードマンだよぉぉぉ! は凄い印象に残ってる -- 名無しさん (2014-09-06 11 11 05) アストロマンにトルネードホールドを当てると「いやん」「いやん」と2回ダメージ与えられる -- 名無しさん (2014-09-06 15 29 04) ↑3その漫画ではソードマンのみワイリー製のロボットじゃないんだよな。 -- 名無しさん (2014-09-06 18 19 03) このゲーム最大の難所はワイリーステージ1のボードエリア。ここさえ越えればあとは一瀉千里にエンディングまで突っ走れる。 -- 名無しさん (2014-09-06 18 34 55) このゲーム最大の謎はバブルマンステージの中ボス戦の滝の高さ -- 名無しさん (2014-09-07 15 47 09) これのPSアーカイブ配信を待っているんだがなかなかされない -- 名無しさん (2014-09-09 17 47 35) ↑3あそこで10機以上やられて軽く課長気分を味わったな。 -- 名無しさん (2015-01-03 23 50 13) ロックマンX4とかと共にアーカイブス配信されてたことを今日知った。 -- 名無しさん (2015-01-04 00 35 44) ブルース「この世の全ての食材に感謝を込めて、イタダキマス!!」 デューオ「今、ハンサムって言った!?」 ブルース「言ってねーよ!!」 -- 名無しさん (2015-01-04 00 37 04) この作品を執拗に「ロックマンシリーズ堕落の原因」「迷走の始まり」と連呼してる自称ファンがいたっけなあ。で、その根拠は「ロールをヒロインとしてプッシュし始めたから」だって。アホかと。 -- 名無しさん (2015-01-04 12 17 03) 漫画版ではボスの生存率は割と高い。 -- 名無しさん (2015-01-04 12 30 07) ↑2 シリーズ堕落の原因はx5だと思うけどね・・ -- 名無しさん (2015-01-05 13 25 29) 漫画版は弱点とは異なる武器で攻撃してた記憶 -- 名無しさん (2015-01-05 14 18 16) 漫画版のソードマン戦が好きだった。氷の剣(アイスウェーブ)vs炎の剣のところが。 -- 名無しさん (2015-01-24 23 58 59) 小学生の時にワイリーステージ1で詰んだ思い出、今やると割りとすぐ慣れた -- 名無しさん (2015-06-01 21 58 36) ロックマン8 メタルヒーローズはNintendo 3DS用ソフトにリメイク版の発売 -- カプコン (2015-08-07 17 09 45) テングマンに弱点武器を当てるチャンスは体当たり後だけじゃなくトルネードホールドを至近距離で回避した後もだよね -- 名無しさん (2016-07-15 05 48 08) うちの兄貴、後半4ボス最初にアストロマンと戦ってトルネードホールドで完勝してたなぁ…ヒット音がすげえうるせえけどなw -- 名無しさん (2017-01-31 21 12 10) マンガ版のソードマンは完全にファンタジーな存在だったから、特殊武器の -- 名無しさん (2018-06-26 22 40 40) ↑ミス 特殊武器のフレイムソードも魔法みたいなものなんだろうな。それをロボットであるロックマンが使うというのがしびれた -- 名無しさん (2018-06-26 22 41 57) 品性タグ消してもらえないかな... -- 名無しさん (2018-07-31 00 03 57) ここでふんどしブンブン丸の話題は出しちゃダメなんだ、アウ! -- 名無しさん (2018-08-08 00 16 00) グリーンデビルはサンダークローが弱点だったのか、知らなかったぁ……。アクアマンの元デザインバイオマンは、全体的に緑かつ、ターミネーターみたく残虐そうな雰囲気がある。 -- 名無しさん (2018-08-08 08 22 09) 品性を疑う -- 名無しさん (2019-01-19 02 38 24) ↑そのネタ嫌う人もいるからほどほどにしよう -- 名無しさん (2019-01-21 17 17 35) 品性タグまた付いてるし…ホント迷惑だからやめてくれないか -- 名無しさん (2019-05-10 15 36 30) ロックマンがフォルテと戦いたくないのは、最強のロボットを自称してるのに実は言うほど強くないから・・ボソッ -- 名無しさん (2020-03-17 00 20 23) デューオと悪のロボットパワーが強すぎる気もするが、ロックマンは元々戦闘用でもないし宇宙のテクノロジーの産物だし妥当なのかな -- 名無しさん (2020-05-15 22 13 48) もう二度と「品性」タグを付けないように。わかりましたか? -- 名無しさん (2020-06-11 08 47 41) アストロマン、フロストマン、アクアマンには、それぞれ自身の特殊武器で攻撃しても無効。他のボスは普通に通用する。 -- 名無しさん (2020-12-02 11 15 12) グレネードは俺の思い出のネタボス -- 名無しさん (2021-03-13 08 27 42) フレイムソードをぶん回すだけでも楽しかったなぁ -- 名無しさん (2022-04-07 15 35 06) 品性といいおっくせんまんといい某イレギュラーといい ロックマンは変にいじられすぎ… マジで絶許だわ -- 名無し (2024-04-05 10 10 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/2.html
メニュー トップページ 製作関係者 お絵かき掲示板 グラフィック ┣メインキャラドット絵 ┣ザコ敵ドット絵 ┣中ボスドット絵 ┣ボス敵ドット絵 ┣ステージドット絵 ┣仕掛け系ドット絵 ┗その他ドット絵 ネタドット絵 サウンド ┣音楽 ┗効果音SE プログラム ┣ゲーム(途中まで) ┣マップエディター ┣スプライトエディタ ┗その他ツール ダメージ表 シナリオ部分 仕様変更点 資料・法則 ドット絵製作詳細解説 ┣パレット番号早見表 ┣マップについて ┣一枚絵の構成 ┣キャラ絵の法則 ┣キャラの色の置き方 ┗FCパレット構成 ┣1パレット解説 ┗2パレット解説 参考動画(youtube) テンプレ リンク ロックマン7移植@wiki
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/13.html
中ボスドットです。 シリコ・ダ・ガマ テングマンステージ中ボス エアガッパー1号の出口付近に位置する心臓部で、ここを壊すと船の全機能が停止する。 なるほどなネーミング。 ギ アーナ・アイ ソードマンステージ中ボス 遺跡を守る強力な守衛メカ。 ワイリーに戦闘能力を付加された。 ウルルーン グレネードマンステージ中ボス 空き缶をアルミ缶とスチール缶に区別するゴミ処理用ロボット。 鉄を自在に操って攻撃してくる。 シシロール クラウンマンステージ中ボス ワイリーが新しいロボットのデータを入力していたとき、 設計図にお菓子の本が紛れ込んでいたため誕生してしまったヤツ(笑)。 普通のロールケーキでいうと5000人分の量で、吐き出されるプチシシロールは100人分に相当するらしい。 ゴローン アクアマンステージ中ボス 川に流れてきたゴミを細かく砕いて回収するために作られたロボット。 ただし分別する能力はないので、流れてくるものは何でも粉砕する。 ヤドカルゴ ワイリー秘密基地警備用ヤドカリ型メカ。長い間待機していた為、苔が生え、鳥が巣を作っている。ロックボールを蹴り上げて弱点を出そう。色々8-OP 隠しボス タイムマン アストロマンステージ隠しボス タイムマン行動パターン 歩きで画面の端をターンする繰り返し 歩く→攻撃のループ 近距離で攻撃するとたまに前転で回避 2回針を撃つとタイムスローをする 攻撃→タイムスロー→攻撃→タイムスロー解除の繰り返し タイムスロー時(スロー解除も含め)は無敵 ロックマン方向に時計の針2回または1回飛ばし、ジャンプして二段攻撃(上の針が遅く、下が速い)のランダム 針を地上だけで撃った場合は歩き途中どこかでジャンプする タイムスローはロックマンの方だけスピードが落ちる タイムスローは動きが3分の一ぐらいになる オイルマン サーチマンステージ隠しボス オイルマン行動パターン 歩きかジャンプであたりに来るかの二択 歩きで来る場合ロックマンが至近距離に近づくと避けるようにジャンプを必ずする 攻撃は必ず壁際 (ジャンプで着地点が中途半端な位置だと攻撃をするためにさらにジャンプで壁際に移動) オイルショット 空中でロックマンめがけて3発(ショットを打つときは壁際に行く) とんで来たオイルを当たるとダメージ 地面に落ちたのに当たると尻餅だけ オイルが消えるまで何回でも尻餅を突く オイルスライダー中は無敵 オイルスライダー1回、1回往復、1回往復+1回往復 この中からランダム スライダー前のタメ時間は2パターンほどある オイルにフレイムソード(火)を当てると火柱が出る オイルスライダー中は無敵だがオイルから出た火柱が当たった場合ダメージは通常の倍食らう スライダーとショットの使用率4:6ぐらい
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/40.html
ロックマン用に特化した3種類のマップエディタが使われています。 1.rock8editor (Dr. Juicy 氏製作) Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c氏が制作したマップエディターです。 定期的に機能が追加されています。 rock8editor_20090118 2.mapeditor_a10(3スレ目35氏製作) 3スレ目35さんのオリジナルのエディターです。 フロストマンステージの途中までのデータが入っています。 mapedit_a10 3.マップデザイナー4 (Mend 氏製作) マップデザイナー4とはFC7リメイクで使われていたエディタです。 ttp //www7.atwiki.jp/wakuwakusuru?cmd=upload act=open pageid=13 file=MapDesigner4e.lzh マップデザイナー4で作られるステージデータのデータ形式は以下のようになっています。 format.txt マップのデータは マップチップを並べたマップチップファイル(*.bmp)と マップチップ番号でマップを定義するマップデータファイル(*.dat)からなる。 マップデータファイルにはどのマップチップファイルを使用するのかという情報は示されていないので 2つのファイルの関連はエディタのユーザー側で管理する必要がある。 マップチップの単位は16(pixel)*16(pixel)。 このマップチップを格子状に並べたbmpファイルをマップチップのリソースとして扱う。 マップチップファイルの構成 マップチップファイルの幅は256pixelで固定(つまり横に16個のチップが並ぶ) 高さは特に制限はなさそうだけど、基本的に16(pixel)の倍数にあわせたほうがよさそうだ。 mapchipファイルの中のチップにはそれぞれインデックス番号が割り振られる。 (x, y, width, height) 1行目1列目( 0, 0, 16,16)の番号は0x00 1行目2列目(16, 0, 16,16)の番号は0x10 j行目i列目(i*16, j*16, 16,16)の番号はj*16+i という風に。 この番号を行列の各要素ごとに割り振ってマップデータを作る。 マップエディタ画面右下の「ステージの大きさ」について 縦画面数×224 = 縦サイズ(pixel) 横画面数×256 = 横サイズ(pixel) 一画面にchipは14 * 16個 マップデータファイル(*.dat)のフォーマット addr00-03 0xA0, 0x0F, 0x00, 0x00 header addr04-08 stage_width(pixel) 4byte little endian addr08-0B stage_height(pixel 4byte little endian 後、背景データ、前景データ、当たり判定データが続く。 背景データ byte列 stage_width*stage_height/256(byte) chip_indexは2byte little endianで表されている。 以下のように出力される順番に並んでいる for(int y = 0; x stage_height/16; y++) { for(int x = 0; x stage_width/16; x++) { mapchip_index[x][y] } } ... 前景データ byte列 stage_width*stage_height/256(byte) chip_indexは2byte little endianで表されている。 以下のように出力される順番に並んでいる for(int y = 0; x stage_height/16; y++) { for(int x = 0; x stage_width/16; x++) { mapchip_index[x][y] } } ... 当たり判定 byte列 stage_width*stage_height/256(byte) collision_indexは”1byte” little endianで表されている。 番号の意味は以下、マップデザイナー4のreadme.txtから抜粋。 「 0番…当たり判定なし(通り抜けられる) 1番…水(水中判定になる) 2番…トゲ(即死判定を持つ) 3番…はしご(のぼったり、おりたりできる) 4番…氷(歩くとすべります) 5番~14番…未定 15番…壁(通り抜けられない。初期化状態では全チップがこれ) 」 未定番号にスクロール制限のマーカーとかそういうのを割り振るといいかも。 以下のように出力される順番に並んでいる for(int y = 0; x stage_height/16; y++) { for(int x = 0; x stage_width/16; x++) { collision_index[x][y] } } ...
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/31.html
ロクフォルボス ロクフォル武器カラー ロックマンロックマン サボットール ホウダイン コブン 1スレ目17さんの作品
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/27.html
キャラ作成時に「ファミコンぽい」色の配置をする為の考察&解説です。 EDGEでの作業時にファミコンのパレットを読み込みますが そこにある色は全て「選択できる色」ではあるものの、 1つのキャラに使える色の量は限られています。 ▼ファミコン実機での例▼ ファミコンの1パレットは4色です。 これは透明色も含めて4色なんで、背景がある場所に 出現するキャラは実際には1パレット3色しか使えません。 ファミコンロックマンドット絵の場合、キャラのりんかくに黒を使うのは 全シリーズ共通のルールなので、どのパレットにも(基本的に) 黒を入れる事になり、更にキャラの白目は白がルールですから 1パレット内で新たに選べる専用色は大概、1色しかありません。 (キャラのパーツによっては白が無い場合もある) そしてファミコンで同時発色可能なキャラパレットは4本です。 基本常駐パレット(ライフゲージ、文字、ロックマンの顔等、 可変しないパレット)の他に、ロックマン本体の色(使用する武器で可変)で4本のうちの2本がすでに塞がっています。 なので、ザコ、シカケ用に新たに作成できるパレットは2本しかない事に注意。 ▼ex.色変え解説▼ キャラクター・背景のフェードも、この原理で行われています。 既存のFCキャラを研究される場合、 キャラ参考資料:ttp //www.sprites-inc.co.uk/files/Classic/ ここに各シリーズのドット絵がありますんで参照してみてください。
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/47.html
いつかは復活希望!! -- ボンドマン (2010-04-24 10 40 17) ttp //mobiledatabank.jp/s/src/MDBS5432.gif -- 素人ドット絵 (2010-04-24 10 40 41) 初代FC版ROCKMANに登場予定だった7体目のボス -- 名無しさん (2010-04-27 15 17 55) 容量の都合でロックマンと戦うことなくボツとなってしまった -- 名無しさん (2010-04-27 15 18 43) ttp //mobiledatabank.jp/s/src/MDBS5438.gif -- 決めポーズ (2010-05-03 10 23 51) ttp //mobiledatabank.jp/s/src/MDBS5439.gif -- 最終投稿 (2010-05-03 10 24 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/29.html
ここで解説してるキャラ達は、全て単パレットで描かれています。 単パレットで持てる色は透明色含め4色がファミコンの仕様です。 ロックマンのグラフィックのルールとして黒でりんかくを取るので 「透明+黒」は絶対に外せません。これで2色塞がります。 そしてロックマンのグラフィックのルールとして白目は白を持つので 多くのキャラのもう一色は白が使われる事が多いです。 (例外のキャラもいます。画像参照) 自由に使える色は多くの場合一色になるのですが、まずは画像を 参照しつつ研究してみてください。 1パレットキャラは1~6通じて登場します。
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/14.html
ーBOSSー テングマン、アストロマン、ソードマン、クラウンマン、 サーチマン、フロストマン、グレネードマン、アクアマン、 アテテミーノ、ブリキング、フォルテ、グリーンデビル、 ワイリーマシン、ワイリーカプセル、タイムマン、オイルマンの順 D.W.N.057 TENGU MAN トルネードホールド 叩き付け 突撃 神風 D.W.N.058 ASTRO MAN アストロクラッシュ ビット 弾 D.W.N.059 SWORD MAN フレイムソード ファイヤースラッシュ 石像落とし バリアー D.W.N.060 CLOWN MAN サンダークロー サンダーカーニバル 大車輪 D.W.N.061 SEARCH MAN ホーミングスナイパー デッドリーストーム 反射円盤 茂み隠れ D.W.N.062 FROST MAN アイスウェーブ アイスパンチ 氷落とし D.W.N.063 GRENADE MAN フラッシュボム 手榴弾 鉄骨 ダッシュ クレイジーデストロイヤー D.W.N.064 AQUA MAN ウォーターバルーン ウォーターキャノン 水柱 水補給 ーワイリーステージボスー デューオ 謎のロボット #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (デューオ2-1.png) アテテミーノ ミノムシ型ガードロボット。ワイリータワーの入り口を天井で守っている。イタズラ好きで、よく人間をからかっている。ミサイル庫や爆弾庫、アテテミーノJr.を落下させて攻撃する。ロックボール8-W1 ブリキング ワイリーが技術を結集して作った巨大飛行メカ。 開発途中で急遽出撃したため色が塗られていないが、それでも攻撃は激しい。 フォルテ 自称ライバル グリーンデビル イエローデビルの改良型。コアが弱点だが、ゼリーに入っていない時はダメージを与えられない。コアを攻撃するには、まずゼリーにフラッシュボム等で穴を開ける必要がある。コアがゼリーを操り、分裂移動、針、波攻撃など多彩な技を繰り出す。8-サンダークロー8-W 登場シーン ブロックが下から出てくる コアは↑ 穴あき 穴が開いてから2秒ぐらいで体再生 攻撃1 分解して波のように最大3回攻める(往復) 端に行けば回避可能 攻撃2 地面から針刺し 攻撃3 分解してロックマンの真下から出てくる、このとき壁際に来てしまうと攻撃3に移る 攻撃4(HP3分の1ぐらいになってからこの攻撃しかしてこない) 32×32、4段 5秒 分解、キメポーズ、移動はドット共有 通常からひとつに丸まってから12個に分裂、目が離れて沈む 穴あき3段階 波 1 攻撃されたときとスライム同士がぶつかったときはプルプルする コア 通常1 開く1 波移動2 ピキーン2 揺れる3 189 速い2、6、8、12 3611 普通1、4、7、10、11 4512 おそい3、5、9 2710 ワイリーマシン8号 4号以来の飛行型となったワイリーマシンの8号機。 悪のエネルギーを弾丸として使うほか、回転カッター、口から出すビームで攻撃を行なう。 ワイリーカプセルグレート ワイリーマシン8号に組み込まれている脱出メカ。 これまでのワイリーカプセルが使ったものを思わせる多彩なエネルギー弾攻撃で攻めてくる。